約 6,226,032 件
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/24.html
017 衣装作成1 018 衣装作成2 019 衣装作成3 020 シワ付け1 021 シワ付け2 022 シワ付け3 023 ウェイト調整1 024 ウェイト調整2 025 ウェイト調整3 026 UV展開1 027 UV展開2 028 テクスチャ描き1 029 テクスチャ描き2 030 テクスチャ描き3 031 テクスチャ描き4 032 仕上げ 033 完成 017 衣装作成1 018 衣装作成2 019 衣装作成3 020 シワ付け1 021 シワ付け2 022 シワ付け3 023 ウェイト調整1 024 ウェイト調整2 025 ウェイト調整3 026 UV展開1 027 UV展開2 028 テクスチャ描き1 029 テクスチャ描き2 030 テクスチャ描き3 031 テクスチャ描き4 032 仕上げ 033 完成 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/22.html
TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) ◆顔のテクスチャは以下の階層に納められています。 ¥data→¥model→¥N○○○BODY_A□□→¥Tex000_NEW_FACE_Tex→Face△△△_TEX_01.bmp (○○○はボディ管理番号、□□は差分管理番号、△△△は日焼けやノーマルなどの肌の状態) ◆顔のテクスチャUVは以下のマップの通り。 UVガイド:facetex.jpg(512x512の画像です) 特徴としては 顔本体はかなり狭い領域にあり、目と唇が分離している。 眉および睫はテクスチャ領域を共有している。 デフォルトテクスチャは256x256なので、顔に描き込みたい場合には A がんばって細かく描く B UVを再編集する(UVマッピングの知識が必要です) C テクスチャを512x512以上に拡大して編集する の方法があります。 メリット・デメリットを述べます。 Aの方法 デメリット 神がかったドット編集能力が必要 メリット グラフィックボードへの負荷が変化しない 他のボディともテクスチャ互換性がある Bの方法 デメリット テクスチャの再マッピングなので、UV編集に関する知識が必要です。 UVマップが変わるので他のボディとテクスチャ互換が無くなります。 メリット 描き込みたいものに好きなように大きな領域を割り振れます Cの方法 デメリット UVが重なっている領域に別のテクスチャを描き込むことは不可能です テクスチャを安易に巨大化するとテクスチャ能力が高いグラボしか動かなくなります メリット UVマップの互換性があります UV再編集の知識が必要ありません
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/50.html
本ページの削除をお願いします
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/44.html
本ページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/25.html
GIMPとはフリーの画像編集ソフトです。 フォトショップなどプロユースの画像処理ソフトなんかもってねーよって人向けです。 エロパワーは偉大ナリ! ツール自体の使い方はこことかを参照してください。 http //www.tohoho-web.com/wwwgimp.htm ◆TGAファイルの処理 TSOファイルを開梱して作られたTGAファイルをGIMPで扱うには処理が必要です。(Ver.2.6.4以降では必要ないとのこと) 処理を行わずに読み込むと透明度等を記述しているアルファチャンネルが読み取られずに正しいテクスチャファイルになりません。 処理の方法はバイナリエディタで開き18バイト目を0x00から0x08に変更します。 改造スレでよくある記述では 00000011 00 08 ということです。 ◆TGAファイルの読み込み GIMPでTGAファイルを読み込んだ際に、[ダイアログ]-[チャンネル]でチャンネルダイアログを表示します。 赤青緑の三原色のほかにアルファチャンネルと表示されていればTGAファイルの処理は成功です。 ◆アルファチャンネルの編集 開いたTGAファイルは普通に編集可能ですが、アルファチャンネルだけを編集したい場合があります。 以下の手順でレイヤーマスクに変換して編集しましょう。 ・[ダイアログ]-[レイヤー]でレイヤーダイアログを表示する。 ・[レイヤー]-[マスク]-[レイヤーマスクの追加] ・レイヤーマスクの追加 ダイアログが表示されるので、[レイヤーのアルファチャンネルを移転]を選択して[追加]ボタン ・レイヤーダイアログにレイヤーマスクの欄が表示される。 ・[レイヤー]-[透明部分]-[アルファチャネルを削除]で移転元のアルファチャンネルを削除します。 ・レイヤーダイアログで右クリックし、[レイヤーマスクの表示]と[レイヤーマスクの編集]にチェックを入れる。 これでアルファチャンネルの編集が可能となります。 アルファチャンネルの編集が終わったら次の手順でアルファチャンネルとして適用します。 ・レイヤーダイアログで右クリックし、[レイヤーマスクの適用]を選択 ◆TGAファイルの保存 TGAファイルの保存は、以下の手順で行います。 ・[ファイル]-[別名保存]で拡張子TGAとして[保存]ボタンを押します。 ・TGA形式で保存 のダイアログが表示されたら、[RLE圧縮]が未チェック、[左下が原点]にチェックが入っていることを確認し、[保存]ボタンを押します。
https://w.atwiki.jp/tdcgmod/pages/22.html
Blender編 部屋のドアを作った時、ドアノブが視界の邪魔になることがある。 デフォ背景では確かにドアノブは確かにドアのテクスチャに描き込んである。 そこで今回はBlenderでドアをベイクして、ドアノブを含めた板ポリ用のテクスチャ画像を作ってみる。 Blenderは特に操作を忘れやすいので細かく覚書しておく。 まず説明用に簡単なドアを作ってみた。オブジェクト名「door」 (左はモデリング画面 右はレンダリング画像) これはマテリアルを簡単にセットしただけで、UVは設定しておらず、テクスチャも使用していない。 ライトはもともとあるLampに加えてSunをひとつ追加した。 そしてドアと同じ大きさの板ポリを用意する。 ここではドアの背面の面をコピーして用意した。オブジェクト名「door.001」 これをY軸移動して door の手前に持ってくる。 (左がdoor.001 右がdoor) 次にdoor.001のためのテクスチャ画像を新規作成する。 UV/Image Editor で「Image」→「New...」で作る。 テクスチャ名は「doorbake」とした。 このように真っ黒な画像が出来た。 次に door.001 のUVを作る。 3D View で door.001 を右クリックして選択して数字の1キーを押して正面ビューにする。 Edit Mode に切り替えて Uキー→「Project From View」でUV作成。 次にベイクをする。 Object Mode でDoor→Door.001の順に右クリックで選択する。 選択する順番は「~を~にベイクする」と捉えると覚えやすい。 Buttons Window でF10キーを押し Scene 画面に。 Bake タブで 「Selected to Active」 と 「Full Render」 をオンにする。 (Full Render以外にAOでもShadowでもお好みで) そしてBAKEボタンを押す。 このようなテクスチャ画像が生成された。 きちんと影付きな画像でリアルなテクスチャが簡単に出来た。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/89.html
ファイル解析情報 主にツール職人向けの情報をまとめる予定です。 ツール職人の方々によりファイル形式や数値の解析が日夜進められています。 そのノウハウは、掲示板の過去ログやツールのドキュメントを読むことでも得られますが、 実際に動作する公開ソースコードに勝るものはないでしょう。 ここでは、現在入手可能なソースコードを紹介するとともに、 解析が完了しているファイル形式の情報をまとめていきます。 今後現れるツール職人の一助となれば幸い。 解析状況 下記のファイル形式については、解析はほぼ完了しています。 アーカイブ (.tah) セーブ (.bmp) ヘビーセーブ (.png) TSO (.tso) TMO (.tmo) 下記のファイル形式については、解析はまだ完了していません。 tbn 何らかのアセンブリと思われる。tso, tmo, ogg, UIを制御する。 ソースコードの所在 ソースコードはツールとともにロダで配布されていることが多いです。 ツールの所在については便利ツールを参照。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/62.html
本ページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/75.html
本ページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/71.html
本ページの削除をお願いします